La gran historia de los video-juegos
La fantástica y descomunal obra del periodista norteamericano Steven Kent (click foto 2), fanático y experto en videojuegos, arriba a nuestro país para descubrir el nacimiento y la evolución de una de las formas de entretenimiento más populares durante el siglo XX.
Titulado sencillamente “La gran historia de los videojuegos”, el esperado y extenso trabajo aparecido en 2001 (por lo cual desde una nota previa su responsable advierte sobre ciertos y lógicos avances), llega como parte de un lanzamiento simultáneo con España, y recorre el paso a paso de una industria multimillonaria que, en base a una enorme creatividad, supo tener su etapa dorada entre finales de los `70 y principios de los ´80.
Incluyendo muchísimas entrevistas a personajes del universo game (creadores, directivos, empleados, jugadores, etc.) la arqueológica investigación aborda desde la fabricación de las primeras máquinas de pinball (allá por el año 1933) hasta la venta de la Game Boy Color o el pomposo lanzamiento de la Xbox.
Uno de los capítulos más destacados del documentado volumen es el que presenta la increíble y fortuita historia del nacimiento del inolvidable Pac-Man, el más importante y famoso videojuego de todos los tiempos.
Cuenta Kent, un experto que desde la salida de Pong (aquel juego de tenis de mesa desarrollado por Atari, en 1972, y considerado el primer éxito de las videoconsolas), ha colaborado en diarios como Los Ángeles Time Syndicate y The Japan Times, y el canal de noticias americano MSNBC, que el simpatiquísimo juego en el que se trataba de conseguir que su gracioso protagonista se tragara una línea de 240 puntos, evitando ser atrapado por cuatro temibles fantasmas, fue inventado por el japonés Toru Iwatani, un joven que entró a trabajar en la empresa desarrolladora y distribuidora de software Namco, poco después de licenciarse como diseñador en 1977.
Con un gran talento para crear máquinas de flippers, su mayúsculo acierto se produjo cuando ya llevaba dos años en la compañía fundada en 1955, y como consecuencia de que ésta solo se dedicaba a la fabricación de videojuegos. Hacia abril de 1979, y luego de dar a luz a algunas creaciones previas como Gee Bee, Bomb Bee y Cutie Q, Iwatani decidió probar con algo diferente. “Quería crear un videojuego sin violencia, algo que también pudiera disfrutar el público femenino”, y decidió desarrollar el juego en torno a la palabra japonesa taberu, que significa `comer´, revela el norteamericano acerca de los objetivos iniciales que rondaban por la cabeza del padre de este icónico divertimento de la cultura digital.
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